Diseñando el Escenario Estándar

En muchos wargames, el escenario es lo último que se mira; es la aplicación final de todas las reglas, mecánicas y estadísticas que el jugador “estudia” a través del libro de reglas y las listas de ejército.

Esto es lo que creo que lleva muchos jugadores a quedarse en el “escenario estándar”: el encuentro frontal entre unidades con el fin de destruir al contrincante, algo que lleva entonces al uso de tácticas dilatorias por parte de muchos jugadores (la “tortuga”), que terminan matando la interacción inicial del juego.

Diseñando Mekawing Z nos encontramos con ese mismo problema, en especial en el caso de mekas de alta movilidad como el Ryu, que pueden escapar eternamente de mekas más lentos como el Oso ¿Cómo incentivar a los jugadores a ir uno contra otro? ¿Cómo crear tensión y urgencia en los jugadores?

Entonces entendimos lo importante que es tener un buen escenario.

Así mismo nos hemos dado cuenta que en las últimas revisiones y versiones de wargames ha habido un cambio importante respecto a la importancia de los escenarios y los objetivos de juego. En Warmachine siempre ha estado el escenario base de “matar al warcaster”, pero el desarrollo del formato Steamroller ha traído decenas de escenarios y modos de juego, algo que se ha reflejado en el diseño de sus unidades. Warhammer 40k 7ma edición incluye sus escenarios de siempre, pero incluye una cantidad de objetivos secundarios que dan una “segunda oportunidad” a los jugadores que decidan cumplirlos. Infinity ha hecho lo propio, desde el ITS2014 y ahora en el propio manual base de N3, los objetivos adicionales como civiles de alta importancia o otras acciones son parte del juego estándar, además de contar con un documento de escenarios del ITS 2015 con nuevas opciones de juego.

Al final del día nuestro aprendizaje fue: “los escenarios es lo que hace que las unidades salgan de su área de despliegue”

Iniciamos con el diseño más básico de escenario: el tomar el centro. Luego de varias versiones no nos sentimos cómodos con el resultado. Sin reglas de empujar o lanzar – algo que no vemos dentro del manual de juego, pero sí como mecánica en cartas de duelo o mejora – el tomar un sólo punto se convertía en algo imposible una vez que el enemigo lo había tomado ya.

Luego optamos por una idea que quizás vuelva en otro momento: el Pac-Meka. Siguiendo la temática de sigilo del juego, colocaríamos dos marcadores por losa de terreno (áreas de 5×5 cuadros). Estos marcadores poseerían números positivos o negativos, y los jugadores deberían pasar por encima de ellos y recolectarlos, sumando los valores positivos a los negativos. La idea era que al final al quedar pocos marcadores, los jugadores lucharan entre ellos para terminar de sumar los valores que necesitaban; sin embargo la distribución de valores de estos marcadores es más complicada de los que parece, por lo que se puso este escenario a un lado por un tiempo.

Finalmente volvimos a revisar los formatos de escenarios más comunes, y tomamos en cuenta que en gran parte Mekawing Z es un juego de duelos entre mekas. Con un paquete básico de 3 mekas por facción, el distribuir los puntos críticos del escenario en tres significaría que cada jugador debe dispersar sus fuerzas al máximo si desea tomar estos tres puntos; lo que generaría estos duelos 1v1. Sin embargo no queríamos un escenario tan determinista – una vez que divides tus fuerzas no hay mucho incentivo en re-distribuirlas – por lo que incluimos algo de Pac-Mek: marcadores de señal boca abajo.

Incluyendo los marcadores de señal con un valor secreto entre 2 y 3, los jugadores tendrían una primera fase de exploración para determinar los valores de estos contadores; luego una de establecimiento de duelos al descubrir a los mekas enemigos asignados a cada punto, y finalmente una fase de resolución donde cada jugador elegiría defender los marcadores de mayor valor, o ganar dos de menor valor (o al menos eso es lo que esperamos).

Para finalizar, la mecánica de toma de puntos también tuvo que trabajarse. Al no contar con una regla base para empujar, el tomar un punto en el mapa es una acción bastante definitiva al menos que el controlador del meka decida moverse o este sea destruido. Dado que la destrucción definitiva un meka enemigo toma unos cuantos turnos, no se compensaban los puntos que dicho meka ganaba antes de ser destruido contra los que ganaría el jugador del meka que lo destruye (normalmente esto sucede luego de la media hora de juego, cuando el escenario originalmente era de 45 minutos, dejando pocos turnos para recuperar la “inversión” de destruir al meka enemigo). Por esto se incluyeron cartas con mecánicas de empuje (por ahora no consideramos necesario complicar las reglas básicas con la inclusión de esta regla en el manual base); y reglas de escenario donde un meka domina un punto sólo si es el único en el área del punto de control y sus cuadros adyacentes; de esta manera el meka ocupante también tiene la necesidad de deshacerse de su enemigo, generando mayor tensión (o eso esperamos).

Hasta ahora el escenario ha funcionado bastante bien, con situaciones donde los jugadores han debido tomar decisiones más enfocadas en ganar el escenario, que en destruir ciegamente a sus enemigos; lo cual creemos que es buen indicio de que está funcionando.

Más adelante tenemos varios escenarios adicionales que desarrollaremos, entre ellos uno basado en la convergencia de mekas (a diferencia de la dispersión del escenario actual), y la inclusión de objetivos secundarios que le permitan a los jugadores el tener una segunda manera de ganar. Esto último creemos que es vital para que se pueda ampliar la variedad de estrategias, tácticas y alas efectivas que puedan incluirse en el juego.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s