Filosofía de Diseño parte 2 – Diseño y Operación

Warhammer: Age of Sigmar me hizo escribir este post.

Una vez más Games Workshop hace cambios radicales a una de sus líneas de juego. Este post no es para discutir si las reglas son buenas o malas, pero sí para discutir la filosofía de diseño y tratamiento de marca de Games Workshop hacia sus productos y base de jugadores.

En resumen, Warhammer Age of Sigmar (WAoS) es un juego que pasa del combate de unidades masivas de 8va edición, a un juego de escaramuzas muy difuso donde las reglas son más simples, genéricas e incluyen elementos de “roleo” como cantar, hablar, bailar, hacer que vas en un caballo, y otros.

El punto con este cambio es que el juego que ahora es presentado como sucesor de Warhammer Fantasy Battles 8va Edición (y la frase anterior es fundamental) no se parece en nada al juego anterior. Por lo que jugadores que deseen seguir aprovechan el producto en el que invirtieron su dinero (otra fase importante) deberán seguir las mismas reglas de 8va, o optar por sistemas “genéricos” como Kings of War.

En Mekawing, sin hacer juicio sobre el contenido de las reglas como tal, creemos que este cambio tan brusco va en contra de nuestra filosofía, y que además que la razón por la cual sucede es algo que le puede pasar a cualquier sistema de juego, por lo que prever esta situación es parte importante de nuestra filosofía.

En consecuencia, aquí les dejo más principios bajo los que esperamos operar en un futuro; y aunque sabemos que “la lengua es el castigo del hombre”, esperamos que nos los recuerden en el momento que sientan que mekawing o algún otro juego derivado de la línea no esté cumpliendo estos principios.

Un sistema de juego es una inversión

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Creemos que a diferencia de Monopolio o Stratego, juegos como Warhammer, Warmachine y Mekawing son inversiones que realizan sus jugadores a largo y mediano plazo. Dado que la venta de material adicional y expansiones es parte del modelo, y que ese nuevo material modifica al material en el que ya se invirtió; es nuestra preocupación el diseñar contenido que no “haga inútil” a contenido anterior, o que cambie las mecánicas de juego tan drásticamente que signifique convertirse en un juego totalmente distinto en escala, tono, y dinámica.

La comunicación es fundamental

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En todos los casos que conozco, las compañías de hobby gaming exitosas inician su declive cuando su impulsor inicial corta la comunicación con su base de jugadores. Los diseñadores de GW (recordamos a Chambers, Jackson y otros), Matt Wilson en Privateer Press, Jordan Weissman en Heroclix.

Creemos en la comunicación constante. Creemos que explicar nuestros diseños y obtener críticas constructivas es importante para nosotros y nuestros juegos. El paso que se tome luego de dichas interacciones dependerá de muchas cosas, pero creemos en no dejar de tenerlas ¿Por qué el Oso pega 6 y no 8? ¿Por qué el bastón de choque no aplica cuando se hace una acción de empuje? ¿Por qué el starter tiene dos alas y no 3? esperamos poder responder a todo este tipo de preguntas cuando se den.

Nos equivocamos, y buscamos mejorar

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Siendo nuevos en la industria con un sistema original, van a haber muchos errores. Como Magic en sus fases alfa, beta, unlimited, y los ciclos de Homelands e Ice Age, habrá momentos donde las nuevas reglas y mecánicas no sean las mejores, pero habrán revisiones periódicas para asegurar el mejor “meta” posible.

Tener nuestro “End Game” planificado

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Warhammer Fantasy Battles (en octava), Warmachine/Hordas e Infinity sufren en este momento un problema común: Demasiadas unidades, demasiadas interacciones, demasiado contenido. En el caso de Warmachine/Hordas, Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40K tuvieron éxito conel desarrollo de nuevas “dimensiones” de miniaturas: Colosos, End of Times, y Kinghts respectivamente. Pero ete tipo de respuesta no puede mantenerse eternamente, llegará un momento en el que serán “demasiadas miniaturas”, como el tratar de empezar a jugar clásico de Magic: the Gathering y querer tener todas las cartas buenas al empezar.

Creemos que hay que planificar esto con tiempo (ya lo estamos haciendo), y que llegue un momento de “hasta aquí”, donde Mekawing tendrá un tamaño decente, y no se convertirá en una carga o una locura. Como el animé japonés, esperamos poder planificar en ciclos y no continuamente como en el cómic americano, lleno de reboots y cambios ilógicos

Esta es la manera que esperamos que se desarrolle Mekawing en un futuro. Sabemos que no cumpliremos todo, pero esperamos que el plasmarlos aquí nos de una buena guía.

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