Mekawing y el juego de alto nivel

Además de los mechs, wargames y juegos de mesa, en Mekawing somos fans de los videojuegos; y entre nuestros favoritos están los juegos de pelea. Desde Street Fighter II en el SNES (incluso antes con Final Fight en arcade), tenemos bastante experiencia con el abajo, abajo-derecha, derecha, golpe.

Hace unos años descubrimos EVO, el campeonato de juegos de pelea más grande del mundo. Miles de personas se reúnen en Las Vegas para disputarse los títulos de juegos como Street Fighter IV (pronto V!), Mortal Kombat, Killer Instinct, Smash Bros., Guity Gear y muchos más. De allí descubrimos el Capcom Cup, y de decenas de torneos alrededor del mundo donde miles de jugadores se enfrentan durante todo el año.

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Inicialmente pensábamos que ver a alguien jugar un videojuego sería aburrido, se supone que uno “juega” un videojuego, no ve a otra persona hacerlo. Sin embargo, el juego de alto nivel junto a los comentarios de los narradores especializados que forman parte de estas transmisiones hacen el ver uno de estos torneos tan emocionante como ver un partido de fútbol o cualquier otro deporte. El “e-sports” es una categoría que es enorme no sólo en los juegos de pelea, sino incluso mucho más grande en otros géneros como los MOBAs, RTSs y FPSs – League of Legends, DotA, Counter Strike – donde millones de personas asisten a los torneos internacionales o los ven por Twitch. Así mismo, hemos visto desarrollarse este tipo de transmisiones para juegos de mesa y wargames como Magic: the Gathering y Warmachine/Hordas.

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Todo esto nos hizo pensar en Mekawing y como siempre hemos tenido como objetivo el crear un juego competitivo y a la vez fácil de aprender. Investigando un poco sobre el diseño de juegos de pelea nos encontramos con un excelente video de Extra Credits donde hablan específicamente de este tema:

En resumen, los juegos de pelea tienen una curva de aprendizaje bastante inclinada. Para llegar al juego de alto nivel, donde se juega estratégicamente, es necesario entrenar constantemente los movimientos de los personajes, conocer su información de frames, practicar sus combos y peculiaridades; algo que aplica igual para todos los videojuegos competitivos.

El caso de los juegos de mesa competitivos (refiriéndonos a juegos de mesa, juegos de cartas y wargames) es igual. Recientemente hemos estado explorando el mundo del juego competitivo de Warmachine/Hordas y hemos visto que efectivamente la experiencia en el juego es clave para la victoria. El tener mejores piezas es parte fundamental, pero no saber usarlas asegura la derrota. En los wargames hemos visto como es necesario manejar una gran cantidad de información en el “RAM” mental: habilidades, acciones disponibles, hechizos y efectos activos, condiciones del escenario, etc, etc, etc. En Warmachine un error en asignar foco, o mover una pieza cerca de otra, o disparar a una pieza con sigilo son errores frecuentes en una partida de novato (e incluso de no tan novato).

Siguiendo a podcasts y blogs de jugadores competitivos, sabemos que se necesitan al menos 3 partidas a la semana para desarrollarse como jugador, y al menos unas 10 partidas con una misma lista para conocer bien todas sus capacidades. Esto es mucho trabajo para un hobby considerando que una partida estándar de 50 pts va de 100 minutos (estándar steamroller) a 2 horas (deathclock), eso sin incluir la inversión requerida en mantener un espacio de juego (o trasladarse a uno), conseguir oponentes, tener el dinero para adquirir todas las miniaturas de la facción que se juega (o de todas las facciones, como lo hacen los de más alto nivel), y todo el tiempo necesario para armar y pintarlas.

En el caso de los videojuegos de pelea hemos visto dos nuevos juegos que nos han llamado la atención: Rising Thunder y Divekick. En el primer caso, los diseñadores le han quitado el peso al jugador de aprenderse complicadas combinaciones de botones para activar los diferentes ataques especiales y estos se activan con pulsar un sólo botón; el segundo caso es más radical, los jugadores tienen sólo la posibilidad de moverse, saltar y dar patadas mientra vuelan. En ambos casos estos juegos tratan de llevar al jugador al nivel de juego estratégico más rápidamente, saltándose horas de práctica y frustración que hacen que muchos jugadores pierdan el interés antes de llegar a la experiencia completa del juego.

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De la misma manera queremos hacer lo mismo en Mekawing. Queremos mantener la profundidad de la experiencia de exploración y combate del juego, pero queremos que los jugadores requieran menos tiempo para entender lo valioso de una acción de empuje, o entender que el emparejamiento de mekas en duelo es fundamental, o que no se olviden de esas cartas de mejora boca abajo que pueden ganar partidas; todo esto con el misterio de explorar las megaciudades y la energía que los Corponaciones han venido a explorar a la Tierra.

Por esto, vamos a implementar una serie de cambios para hacer la experiencia de juego más dinámica y sencilla (no más simple, que es distinto). Ciertos conceptos se irán y otros cambiarán de forma, de manera que esperamos tener un juego mucho más emocionante para todos.

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