¡Primer reporte de batalla!

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Les traemos el primer reporte de batalla de Mekawing Z de nuestras sesiones de juego llevadas a cabo el pasado Domingo 13 de Marzo en Goblintrader Norte. Damos gracias a los asistentes y al personal de la tienda por su tiempo y sus espacios.

Ahora a la parte divertida.

Los nombres de los jugadores han sido cambiados para proteger a los inocentes.

Preparación

Carlos y Pedro han decidido jugar una partida de Mekawing Z a un sólo as por jugador, bajo el  escenario “Reconocimiento” y usando las Misiones Especiales (Libro de combate, pág. 14). Carlos ha elegido jugar con el ala básica del Régimen de la Colmena (Ryu Koyashi, Ryu Z-9 Rayo, Jian X-1 Huracán y Jian X-1 Ventisca), mientras que Pedro ha decidido jugar con el ala básica de la Esfera Energética (Isabel “la Gata” Reyes, Oso Pardo, Tigre MK-IV Puma y Tigre MK-IV Leopardo); ambos jugadores deciden usar las listas recomendadas en el libro de combate:

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Luego preparan el campo de batalla colocando el mapa en el centro de la mesa, colocando los edificios con al menos dos cuadros de distancia entre cada uno. Luego se barajan boca abajo los marcadores de señal y se colocan en los puntos designados en el escenario, boca abajo. Finalmente los jugadores se turnan colocando cuatro marcadores de metrópolis en las losas (espacios de 5×5 cuadros) que no tengan zonas de despliegue o marcadores de señal, y al menos 3 cuadros entre ellos. Así mismo toman las cartas de metrópolis que indica el escenario, las barajan boca abajo y las colocan a un lado de la mesa creando el mazo de metrópolis.

Dado que revelar marcadores de metrópolis dan puntos de control al jugar que los revele y pueden tener efectos positivos, Carlos se asegura de colocar un marcador lo más cerca posible de su zona de despliegue. Pedro trata de colocarlos de manera de que sus posibles efectos negativos impidan el avance de su oponente.

Pedro y Carlos colocan sus cartas de meka en su lado de la mesa, y asignan dos cartas de mejoras boca abajo a cada uno de sus mekas. Pedro asigna a “la Gata” a su Oso, mientras que Carlos asigna a Ryu a su Ryu Z-9. ambos jugadores colocan sus mekas en las zonas de despliegue descritas en el escenario.

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Comienza la batalla

Turno 1

Se determina aleatoriamente que Pedro es el primer jugador, por lo que es el primero en activar uno de sus mekas en el primer turno. Para esto elige a su Tigre MK-IV Puma y decide moverlo hacia el marcador de la esquina de su lado de la mesa. Realiza su acción de movimiento y al terminarla decide activar sus Jets de Aceleración descartando la carta del tope de su mazo de duelo, moviendo un cuadro adicional. Para su acción de movimiento realiza una acción de correr, moviendo su meka dos cuadro más lo que lo deja en un cuadro adyacente a un marcador de metrópolis. Al revelar la carta del tope del mazo de metrópolis se muestra la carta Transportes subterráneos lo que le da la oportunidad de colocar al Puma adyacente a otro marcador de metrópolis en la mesa. Pedro elige colocarlo en el marcador más cercano a la zona de despliegue de Carlos para poder atacarlo en el próximo turno.

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Carlos activa su primer meka y elige al Jian X-1 Ventisca. Sólo realiza sus acciones de mover y de correr hacia el marcador de señal en el centro de la mesa.

Pedro activa entonces su Oso Pardo. Mueve y corre hasta quedar detrás de uno de los edificios para evitar un disparo en primer turno del Ryu Z-9 Rayo de Carlos.

Carlos activa el Ryu Z-9 Rayo, el cual mueve y corre hacia el marcador de señal de la esquina de su lado de la mesa.

Pedro activa su último meka, el Tigre MK-IV Leopardo. En su fase de Mejoras revela su carta de Ping Activo. Mueve y usa la acción que le confiere la carta de mejora revelada. Determina que no hay mekas enemigos a 10 cuadros de él, por lo que termina su activación.

Carlos también activa su último meka, el Jian X-1 Ventisca; el cual mueve y corre hacia el centro de la mesa.

Turno 2

Resumiremos ahora un poco las activaciones titulándolas como Jugador – Meka activado.

Pedro – Tigre MK-IV Puma: el Puma está demasiado cerca para usar la carta de Carga, por lo que simplemente mueve al lado del Ventisca de Carlos. Durante su movimiento entra en un cuadro adyacente a un marcador de metrópolis y revela la carta de Torreta de Autodefensa, lo que coloca dicha estructura en juego en el lugar donde se encontraba el marcador de metrópolis (esto le va a traer problemas a Pedro al final del turno…). Al terminar su movimiento Pedro declara una acción de golpe contra el Huracán de Carlos.

Los jugadores toman 7 cartas del tope de su mazo de duelo y Pedro inicia jugando su carta de Ataque Certero (2), Carlos responde con Esquive (2). Pedro sigue con Asegurar Posición (2) descartando la carta del tope de su mazo de duelo, a lo que Carlos juega Triangulación (2) ya que el Puma se encuentra en línea de visión del Huracán y el Ventisca de Carlos. Finalmente Pedro no tiene cartas que pueda jugar en una acción de golpe, por lo que juega una carta boca abajo con valor igual a 1; Carlos termina jugando Tácticas Dilatorias (0), forzando a Pedro a descartar aleatoriamente dos cartas de su mano. El total del Puma es 7 (Habilidad de Golpe 2 + 2 + 2 + 1), contra el total de 4 del Huracán (Habilidad de Golpe 1 + 2 + 2 + 1).

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El Puma acierta exitosamente y el Huracán marca 6 puntos de daño de la Espada Larga del Puma El Puma termina su activación.

Carlos – Jian X-1 Huracán: En su fase de mejoras Carlos revela la carta Ataque Coordinado asignada al Huracán, descartando las 4 cartas del tope de su mazo y permitiéndole activar a otro meka de su ala inmediatamente después de esta activación. Carlos mueve su meka alrededor del Puma y declara una acción de golpe. Esto activa la habilidad de choque de su Bastón de Choque, haciendo descartar la carta del tope del mazo de Pedro.

Los jugadores reabastecen sus manos hasta tener 7 cartas de duelo; Carlos inicia jugando  Golpe al Hígado (3), Pedro juega Golpe Amplio (2) que no puede descartarse o devolverse a su mazo de duelo. Carlos sigue jugando Entrenamiento de Tirador (2), que aunque es tipo disparo su única condición es que el meka tenga más habilidad de disparo que su oponente; Pedro responde jugando la carta Defensa Total (3). Para finalizar Carlos descarta la Defensa Total de Pedro con Interceptar Golpe (0), Pedro hace lo suyo descartándole a Carlos su Entrenamiento de Tirador usando la carta Bloqueo (0). El Huracán suma 5 (Habilidad de Golpe 1 + 3 + 1) y el Puma sólo suma 4 (Habilidad de Golpe 2 + 2 + 0).

El Huracán acierta exitosamente al Puma, que marca 3 puntos de daño en sus casillas de chasis y el Huracán termina su activación.

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Carlos – Jian X-1 Ventisca: En su fase de mejora Carlos revela la carta Disparo Rápido, sacrifica el movimiento del meka y dispara contra el Puma de Pedro.

Vamos a presentar los duelos desde ahora de manera resumida:

Carlos: Rango Perfecto (2).
Pedro: Con Todo (4) – No podrá jugar más cartas este duelo.
Carlos: Fuego de Supresión (3).
Carlos: Carta boca abajo (1).
Totales: Carlos 8 – Pedro 5.

Como el daño del Rifle Automático es doble, Pedro aplica 5 puntos de daño dos veces a su Puma. Primero descarta sus dos cartas de mejoras, reduciendo 4 puntos de daño, y marca una de sus casillas de chasis. Luego deshabilita sus Jets de Aceleración y su Espada Larga (reduciendo 4 puntos de daño), marcando otra casilla de chasis. Pedro ve el error de haber avanzado demasiado rápido con su Puma.

Pedro – Oso Pardo: Pedro trata de mover su Oso lo más rápido posible al marcador del lado de la mesa de Carlos moviendo y corriendo.

Carlos – Ryu Z-9 Rayo: Carlos busca llegar al marcador de señal, moviendo y corriendo. Gracias a su movimiento 3 llega a un cuadro adyacente a este marcador y lo revela, con la mala suerte de que corresponde al marcador con valor igual a cero.

Pedro – Tigre MK-IV Leopardo: Pedro busca llegar al marcador del centro de la mesa moviendo y corriendo. En su paso entra a un cuadro adyacente a un marcador de metrópolis el cual revela la carta Ruinas Misteriosas, poniendo un marcador de Ruina Misteriosa en la carta del Leopardo.

Al final del turno la Torreta de Autodefensa activa. El único meka en línea de visión de la torreta es el Puma de Pedro. Pedro no tiene cartas en su mazo de duelo por lo que su Puma toma 4 puntos de daño más. Reducido a 3 por su escudo, todavía es suficiente como para destruirlo.

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Finalmente ambos jugadores barajan las cartas en su basurero con las cartas de su mazo de duelo y las colocan boca abajo renovando su mazo de duelo.

Turno 3

Pedro – Tigre MKIV Leopardo: Pedro finalmente mueve al meka a un cuadro adyacente al marcador de señal, el cual revela un valor de 2. Luego declara un disparo contra la torreta de autodefensa el cual acierta sin jugar cartas de duelo y destruye ya que el daño de su Escopeta de Asalto es igual a 5.

Carlos – Ryu Z-9 Rayo: Carlos mueve para tener línea de visión al Leopardo de Pedro y dispara.

Carlos: Rango Perfecto (2)
Pedro: Calcular Trayectoria (3)
Carlos: Punto Débil (0) – Devuelve Calcular Trayectoria al tope de su mazo de duelo.
Pedro: Defensa Total (3)
Carlos: Doble Dragón (2)
Pedro: pasa.
Totales: Carlos 7 – Pedro 5

Pedro marca 4 puntos de daño ya que el escudo del Leopardo ignora la habilidad de Penetrante del Rifle Láser del Rayo.

Pedro – Oso Pardo: Pedro persigue al Rayo de Carlos y lo golpea con su hacha.

Pedro: Abrazo del Oso (2) – Carlos sólo puede jugar cartas tipo Defensa.
Carlos: Esquive (2)
Pedro: Tácticas Intimidatorias (2)
Carlos: Usa la habilidad de Agilidad Inexplicable de su As Ryu Koyashi para buscar una carta en su mazo de duelo. Resulta que el resto de cartas de duelo tipo defensa ya están en su basurero.
Totales: Pedro 6 – Carlos 2

El Ryu marca 5 puntos de daño en casillas de chasis.

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Carlos – Jian X-1 Huracán: Mueve y corre hacia el marcador de señal revelado por el Leopardo de Pedro. En su camino activa un marcador de metrópolis, el cual revela la carta Campo de Minas, sufriendo daño y quedando caído sin llegar al cuadro de marcador de señal o a uno adyacente, lo que le dará puntos de control a Pedro al final del turno.

Carlos – Jian x-1 Ventisca: Ya que el Puma de Pedro ha sido destruido, Carlos puede activar su último meka inmediatamente después de haber activado el Huracán. Mueve y declara un disparo al Leopardo, tratando de destruirlo y evitar que marque puntos de control al final de este turno.

Carlos: Triangulación (2)
Pedro: Entrenamiento CQC (2)
Carlos: Entrenamiento de Tirador (2)
Pedro: Disparo Perdido (1) – Descarta el Entrenamiento de Tirador de Carlos.
Carlos: Fuego de Supresión (3) – Descarta Disparo Perdido de Pedro.
Pedro: Calcular Trayectoria (3)
Totales: Carlos 7 – Pedro 6

Acierta y el Leopardo sufre 4 puntos de daño (3 + 2 del rifle de asalto – 1 por armadura). Marca 3 casillas de chasis y descarta una de sus cartas de mejora.

Al final del turno Pedro gana 2 puntos de control por controlar un marcador de señal de valor 2.

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Resultados

Durante este turno se acabaron los 60 minutos del escenario, por lo que el juego termina y es momento de contar puntos de control.

Carlos suma 1 punto por revelar un marcador de metrópolis de Campo de Minas (misión adicional de Explorador), y 3 puntos por terminar el juego con todos sus mekas en juego (misión adicional de Proteger el Equipo); todo esto para un total de 4 puntos de control. Aunque el Tigre MK-IV Puma de Pedro fue destruido durante la partida, no fue destruido por un meka o carta de Carlos, por lo que no gana puntos por su destrucción (misión adicional de Primera Baja). Carlos también tuvo la mala suerte de que el marcador de señal que reveló fue el de valor cero.

Pedro suma 2 puntos por los dos marcadores revelados: Ruinas Misteriosas y Torreta de Autodefensa (misión adicional de Explorador); dos puntos por que su meka Tigre MK-IV Leopardo no fue destruido y mantuvo el marcador de Ruina Misteriosa hasta el final del juego; y dos puntos por controlar un marcador de señal valor 2 en el último turno; todo esto le suma a Pedro 6 puntos de control.Pedro es declarado ganador de la partida.

Conclusiones

Siendo la primera partida de Carlos y Pedro podemos ver que aunque no todas las cartas de mejoras se usaron o se asignaron de la manera más óptima, las cartas de metrópolis y el escenario le dieron suficientes situaciones en las que tuvieron que pensar y planificar mucho. Las cartas de metrópolis fueron parte importante de la partida que aunque tuvieran efectos negativos, otorgaron puntos de control decisivos al final de la partida. El mantener cartas en el mazo de duelo también fue importante, ya que el efecto de la torreta de autodefensa fue devastador. En otros juegos el no tener cartas de duelo en el mazo impidió usar equipos deshabilitados, algo importante al planificar un turno. El destruir mekas es importante, pero no es determinante en el juego. El escenario y las misiones adicionales son las que dan la victoria.Aunque la partida tuvo solamente 3 turnos, el llevar el registro para este reporte quitó tiempo de juego. Normalmente una partida de 60 minutos llega hasta 5 turnos.

Esperamos que les haya gustado este reporte. ¿Tienes algún comentario o pregunta? ¡has un comentario!

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2 comentarios en “¡Primer reporte de batalla!

  1. Los escenarios por puntos y las misiones adicionales existen ya desde hace tiempo. De hecho el libro de combate incluye 2 escenarios adicionales por puntos de control y misiones adicionales que no aparecen en este reporte de batalla.

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